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 SPACE CHESS : PRESENTATION ET REGLEMENT

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FireRyu
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MessageSujet: SPACE CHESS : PRESENTATION ET REGLEMENT   Sam 29 Sep - 12:47





SPACE CHESS : PRESENTATION ET REGLEMENT




EN UN MOT

Space Chess est un jeu de stratégie pour forum. C'est un jeu de plateau avant une composante de hasard. Space Chess peut réunir sur une partie entre 2 et 14 joueurs. La durée d'une partie est trés variable et dépend du comportement des joueurs. Une partie courte durera quelques semaines. Une partie longue plusieurs mois.
La demande de temps par joueur est minimale (environ 10-15 minutes tous les 3 jours)



PRINCIPE DU JEU



Chaque équipe comprend un général et plusieurs soldats



Chaque joueur controle un personnage, c'est à dire soit un soldat, soit le général de l'équipe. Chaque équipe comprend plusieurs soldats et un général. Avant de commencer une partie, le joueur personnalise à sa guise son personnage. Il lui choisit une arme, une armure, des objets et une capacité spéciale. Une fois l'intégralité des personnages équipés, ils sont placés sur le plateau de jeu.
Une fois ceci fait, la partie commence !
Chaque joueur décide alors des actions de son personnage, comme par exemple de se déplacer, de tirer sur un ennemi ou d'utiliser un objet ou une capacité spéciale. Par contre, chaque action utilise des "points d'action". Ces points, les joueurs les gagnent aléatoirement 2 fois par semaine, avec le tirage du loto national (ICI).
Pour gagner la partie, il faut soit éliminer tous les soldats adverses, soit tuer le général adverse.
La partie peut aussi se terminer au bout d'une certaine durée. On calcule alors les points de vie de tous les joueurs et l'équipe qui cumule le plus de points de vie gagne la partie.


Le choix de votre équipement, en début de partie, est fondamental pour gagner. C'est aussi ce choix qui déterminera votre style de jeu.



REGLEMENT ET VOCABULAIRE


Une équipe de joueurs est composée de x soldats et d'un général. Il ne peut y avoir plus d'un général dans une équipe. Si le général est tué ou que tous les soldats sont tués, l'équipe en question perd le match.

Avant de commencer la partie, chaque joueur (sauf celui controllant le général) doit équiper son soldat.
Chaque soldat doit posseder un type d'arme (Bolter, Bolter lourd, Sniper), un type d'armure (armure legere, armure moyenne, armure lourde), 2 objets (grenades, viseur, balles perforantse, jet pack, vigueur, outil logitique, grade) et une capacité spéciale (véhicule, rage destructrice ou amitié). Au cour du match, il sera possible de récuperer sur le plateau de jeu des nouveaux objets ou divers bonus.
Le général n'est pas personnalisable. Ses objets et capacités sont imposées dés le début et pour toute la durée de la partie. Il ne peut pas non plus récuperer de bonus sur le terrain de jeu.
Chaque joueur doit enfin choisir 2 "cartes tirages". Une carte tirage comprend 7 chiffres. Pour chacun des chiffres d'une carte tirage qui sort au tirage du loto, le joueur gagne 1 point d'action. Si le numéro complémentaire est compris dans les chiffres de la carte tirage, le joueur gagne 2 point d'action.
NB: Les points d'action sont stockés. Un joueur n'est pas obligé de tous les utiliser à chaque tour. Par contre, un soldat ne peut pas avoir plus de 9 points d'action en stock.



C'est avec les tirages du LOTO que votre personnage pourra refaire le plein de points d'action et ainsi agir sur le plateau de jeu



Une fois les soldats équipés, il sont positionnés, avec le général, sur le plateau de jeu. Puisque Space Chess est un jeu de combat entre 2 équipes, chacune des équipes se positionne dans son "camps" en début de partie. Chaque joueur de l'équipe 1 peut se positionner sur n'importe quelle case des lignes 1 ou 2. Chaque joueur de l'équipe 2 peut se positionner sur n'importe quelle case des lignes 43 ou 44.

Quand tout le monde est positionné, la partie commence.
Chaque joueur décide des actions de son personnage en prenant sur son stock de points d'action. Quand ses points d'action sont épuisés, le joueur doit attendre le prochain tirage du loto pour en recuperer et ainsi ordonner de nouvelles actions à son joueur.


Un déplacement d'une case coute un point d'action au joueur


Les actions sont :
a) se déplacer. Le déplacement d'une case à l'autre coute 1 point d'action. Il n'est pas possible de se déplacer sur ou de traverser un obstacle, c'est à dire soit une case grise, soit une position occupée par un autre joueur. Il existe des objets qui ralentissent ou accelerent la vitesse du joueur. Un objet qui, par exemple, réduit de -1 la vitesse du joueur oblige ce dernier à utiliser 2 point d'action pour se déplacer d'une case, puis 3 points d'action pour 2 cases, puis 4 points d'action pour 3 cases... et ainsi de suite. Un objet qui accelere, par exemple, la vitesse du joueur de 1, fait que ce dernier peut se déplacer de 2 cases en n'utilisant qu'1 seul point d'action, de 3 cases en n'utilisant que 2 points d'action, de 4 cases en n'utilisant que 3 points d'action... et ainsi de suite. NB: Améliorer ou réduire la vitesse ne veut pas dire ajouter ou retirer des points d'action au stock du personnage. Il s'agit juste d'un effet qui s'enclenche quand le joueur décide de se déplacer (c'est à dire d'utiliser des points d'action pour son déplacement)

b) tirer. Tirer sur son adversaire coute 1 point d'action. Les dégats dépendent de l'arme selectionnée initialement par le joueur. Il y a une limite de tir par tour (un tour étant le moment séparant 2 tirages du loto) suivant les armes. Pour pouvoir tirer sur son adversaire, il faut que l'arme puisse l'atteindre (chaque arme à une distance de feu) et qu'il n'y ai pas d'obstacle entre le tireur et la cible. Sauf en cas de possesion de l'objet "balle perforante", un tir ne peut toucher plusieurs cibles qui seraient l'une derriere l'autre.
c) utiliser un objet. Utiliser un objet (ex: grenade) coute 1 point d'action.
d) utiliser une capacité spéciale. Utiliser une capacité spéciale ne coute pas de points d'action, mais vous prive du prochain tirage, c'est à dire que vous ne gagnerez pas de points d'action au prochain tirage du loto. C'est donc à utiliser avec précaution.



Un tir correct est un tir ou le centre du tireur (le centre de gravité du carré représentant le tireur) touche sans entrave le centre de la cible.






Le calcul des distances de tirs n'est pas compliqué :
Si la trajectoire de la balle traverse une case, ca compte pour 1 case de distance.
Qu'importe la maniere dont la balle traverse la case.
Sur l'exemple si dessus, les 3 tirs représentent à chaque fois des tirs ayant 6 cases de distances.
Maitrisez rapidement ce principe de calcul des distances si vous voulez rester à l'abris des balles adverses !






Gestion des réduction de dégats par les armures :
Au début de la partie, les soldats choissent leur type d'armure. Plus celle-ci est resistante, plus elle réduit la vitesse du joueur. C'est donc un choix tactique à faire.
Les armures réduisent les dégats des armes. Un joueur équipé d'une armure moyenne, c'est à dire réduisant les dégats de -1, ne subira plus 4 dégats face à un tir de bolter lourd, mais seulement 3 dégats (4 dégats -1 pour la protection de l'armure moyenne = 3 dégats).
Les dégats entament les points de vie du joueur.
Les points de vie sont déterminés en début de partie. Plus les personnages ont de points de vie, plus la partie durera longtemps. Un joueur qui arrive à 0 point de vie arrete de jouer et disparait du plateau de jeu.


La "mort subite" :
Si le général d'une équipe réussit à traverser tout le plateau de jeu, c'est à dire à rejoindre le camps adverse (ligne 1 pour l'équipe 1 et ligne 44 pour l'équipe 2), alors l'équipe de ce général gagne la partie.



Description du Plateau de jeu :



- case blanche = possibilité de se déplacer dessus
- case grise = obstacle infranchissable. la possession du Jet pack permet de passer par dessus, mais cela coute 1 point d'action. De plus, il est impossible de rester positionner sur une case grise.




- case bleue = soldat de l'équipe 2. Pour connaitre le joueur en question, il faut regarder la description des personnages adverses (la position de chacun est donnée dedans)




- case violette = général de l'équipe 2




- case rouge = soldat de l'équipe 1




- case orange = général de l'équipe 1




- case verte = bonus. Le joueur qui passe dessus gagne le bonus en question.
Pour connaitre le bonus, il faut regarder la partie "bonus sur plateau"
Pour récuperer un bonus, il suffit de déplacer son personnage sur la case (verte) en contenant le bonus



---->---->---->

La technique du "tir à couvert".
C'est une technique de base dans Space Chess.
Il s'agit de tirer sur son adversaire et de se remettre à l'abri avant qu'il ai le temps de réagir.
Sur la 1ere image, le joueur rouge est protégé derriere un obstacle (case grise). Sur la deuxieme image, le joueur rouge se déplace d'une case et se positionne face à sa cible bleue afin de l'avoir dans sa ligne de tir. Sur la 3eme image, le joueur rouge tir sur sa cible et sur la 4eme image, il se remet à couvert (afin de ne pas etre dans la ligne de tir du bleu).
En 3 actions (3 points d'action), le joueur rouge blesse son adversaire sans que ce dernier puisse riposter.




Space Chess comprend un maitre de jeu. Il est a la fois l'arbitre et le gestionnaire du jeu. C'est lui qui déplace les personnages suivant les ordres des joueurs, c'est à dire qu'il met à jour la grille de jeu (le plateau de jeu). C'est aussi lui qui tient à jour les informations relatives au match.




Space Chess necessite de faire continuellement un choix entre :
Frapper le premier
ou
Attendre l'action de l'adversaire



_________________


Dernière édition par le Sam 6 Oct - 10:27, édité 27 fois
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MessageSujet: Re: SPACE CHESS : PRESENTATION ET REGLEMENT   Sam 29 Sep - 14:12


Voici un plateau de jeu vierge. Les chiffres à droites et les lettres en bas permettent de situer les éléments sur le plateau, par exemple la position des soldats. Il suffit pour le joueur qui veut déplacer son personnage de poster un message avec les coordonnées de la nouvelle position. Le maitre de jeu mettra alors à jour le plateau de jeu, ainsi que le nombre de points d'action du joueur (par defaut : 1 déplacement = 1 point d'action en moins)



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Ci-dessus, un plateau de jeu avec des obstacles (cases grises). Sauf avec le jet pack, les obstacles ne sont pas franchissables.
Il ne manque sur ce plateau que la position des joueurs et quelques bonus pour avoir l'apparence d'une véritable partie de Space Chess

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MessageSujet: Re: SPACE CHESS : PRESENTATION ET REGLEMENT   Sam 29 Sep - 15:01

CHOIX DE L'EQUIPEMENT



En début de partie, les joueurs jouant des soldats choisissent l'équipement de leur personnage.
Le choix de cet équipement est déterminant pour le style de jeu du joueur. Par exemple, si vous choississez d'équiper votre soldat d'un Sniper , ce n'est pas pour aller faire du corps à corps avec votre adversaire...


Voici les choix d'équipements à faire :

- 1 arme (parmi le Bolter, le Bolter lourd et le Sniper)
- 1 armure (parmi l'armure legere, l'armure moyenne et l'armure lourde)
- 2 objets (parmi le grade, les grenades, le jet pack, la lunette de visée, les munitions perforantes, l'outil logistique et la vigueur)
- 1 capacité (parmi véhicule, rage destructrice et amitié)
- 2 "cartes tirages" (7 cartes tirages de 7 chiffres chacune différentes)

NB : Le jeu Space Chess étant encore en construction, il est possible que des changements ou des nouveautés apparaissent dans la liste de ces objets.


Tous les joueurs de la partie, amis comme ennemis, peuvent voir l'équipement de n'importe quel joueur. Sur une partie de Space Chess, il y a un message, mis à jour continuellement par le maitre de jeu, qui regroupe toutes les informations sur tous les joueurs et sur l'état de la partie. Le "jeu" d'un joueur correspond aux "cartes" (les objets sont représentés par des cartes), c'est à dire à l'équipement, qu'il a choisi en début de partie et qui l'accompagne durant la partie.

INFORMATION : SPACE CHESS ETANT ENCORE EN CONSTRUCTION, LES CARTES DE JEU N'ONT PAS ENCORE ETE FINALISEES. LEURS EFFETS NE SONT PAS ECRITS SUR ELLES COMME CELA SERA MIS EN PLACE PLUS TARD, MAIS A COTE.




Liste des cartes


Les armes du jeu

BOLTER : Le Bolter est une arme legere (11kg chargé), avec une distance de tir courte (au dela de 400m, les tirs perdent en précision) et une faible puissance de tir (munition de 14mm à tete explosive).
DEGATS: 2 / DISTANCE DE TIR : 7 cases / VITESSE JOUEUR : 0 / SPECIAL : 3 tirs par tour maximun

BOLTEUR LOURD : Le Bolter lourd est une arme moyennement lourde (19kg chargé), avec une distance de tir moyenne (au dela de 850m, les tirs perdent en précision) et une puissance de tir relativement puissante (munition de 17mm à multi-tetes explosives)
DEGATS: 4 / DISTANCE DE TIR: 10 cases / VITESSE JOUEUR : -1 / SPECIAL : 2 tirs par tour maximun

SNIPER : Le Sniper est ici le modele XBG.80 produit par la Corporation. C'est une arme lourde (22kg chargé) avec une distance de tir trés grande (3500m maximun) et une bonne puissance de feu (munition de 16 mm hi-speed)
DEGATS: 4 / DISTANCE DE TIR: 20 cases / VITESSE JOUEUR : -1 / SPECIAL : 1 tir par tour maximun

EPEE TRONCONNEUSE : L'epée-tronconneuse est l'arme des généraux et seulement des généraux. C'est une arme effrayante et l'on dit que les généraux l'apprécient car elle renforce leur charisme et la peur qu'ils inspirent. L'épée tronconneuse ne peut etre utilisé qu'au corps à corps, mais fait des ravages incroyables sur les ennemis ou sur les véhicules ennemis.
DEGATS: 6 / DISTANCE : 1 case / VITESSE JOUEUR : 0 / SPECIAL : 2 attaques par tour maximun

BOLTER GRIZZLY : Le Bolter Grizzly n'est pas une arme que l'on confie aux nouvelles recrues ! Le prix de cette arme (200.000 $ piece) fait de l'objet bien plus qu'une arme, mais un gage de reconnaissance pour la personne à qui on la confie. La distance de feu du bolter Grizzly est bonne, sans pour autant atteindre la portée du sniper XBG.80. Par contre, sa puissance de feu est ravageuse. C'est la seule arme à tirer des munitions de 25mm. A ce stade, les cartouches ressemblent plus à des mini-obus qu'à autre chose. Chargé, le Bolter Grizzly pese 35 kilo, ce qui est trés lourd. Un homme sans soutien mécanique (incorporé dans les armures) pourrait à peine bouger l'arme.
DEGATS: 6 / DISTANCE DE TIR : 13 cases / VITESSE JOUEUR : -2 / SPECIAL : 1 tir par tour maximun. Utilisation du jet pack impossible

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Les armures du jeu

ARMURE LEGERE : L'armure legere est composée de matériaux extrement résitants capablent d'arreter sans difficulté et sans gene pour l'utilisateur des munitions d'armes conventionnelles. Un tir de Desert Eagle.50 à bout portant ne serait meme pas ressentie par le soldat équipé de cette armure legere.
REDUCTION DES DEGATS : 0 / VITESSE JOUEUR : 0 / SPECIAL :

ARMURE MOYENNE : L'armure moyenne est composée de matériaux trés résistants, ainsi que de plaques composistes haute-résistances. C'est assez pour que les munitions de 14mm d'un Bolter ne soient plus mortelles.
REDUCTION DES DEGATS : -1 / VITESSE JOUEUR : -1 / SPECIAL :

ARMURE LOURDE : L'armure lourde embarque un systeme de protection par magnétisme. Entourant les plaques composites haute-résistances, ce champs magnétique absorbe et désintegre les balles en quelques nanosecondes. Malheureusement, le poid de cette protection ralentit considérablement le joueur. Face à une telle armure, un simple Bolter devient ridiculement inéfficace !
REDUCTION DES DEGATS : -2 / VITESSE JOUEUR : -2 / SPECIAL : utilisation du jet-pack impossible

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Les objets du jeu

CERVEAU PSYCHO-BOOSTE : Grace à des micro-implants dans le cerveau du soldat, ce dernier n'est plus en proie aux sentiments -tel la peur- qui pourraient réduire ses capacités sur le terrain de combat.
Posseder cette carte immunise le soldat aux effets de "intimidation" et de "piratage".

CHARGEURS DE RESERVE : Posseder cette carte donne la capacité au joueur de tirer 1 fois en plus de la limite maximale autorisée par tour (variable suivant les armes). Cette carte reste inactive en cas de l'utilisation de la capacité "rage destructrice".

GRADE LIEUTENANT : Posseder le grade de lieutenant donne au joueur +1 point d'action automatiquement à chaque tirage.

GRADE COLONEL : Posseder le grade ce colonel donne au joueur +2 points d'action automatiquement à chaque tirage. Si vous possedez ce grade, toutes vos autres cartes objets sont détruites.

GRENADES : Posseder cette carte donne la capacité au joueur de jeter des grenades R56. Les grenades s'utilisent sur le meme principe qu'une arme.
DEGATS: 6 / DISTANCE DE TIR: 3 cases / VITESSE JOUEUR : 0 / SPECIAL : 1 attaque par tour maximun. La grenade fait des dégats sur un carré de 2 x 2 cases. Au lanceur de déterminer l'emplacement de ce carré.

JET PACK : Le jet pack s'équipe directement sur l'armure du soldat. Il lui confére +1 point de déplacement chaque fois qu'il désire se déplacer et lui permet de franchir les obstacles (cases grises). Le franchissement d'un obstacle coute 1 point de déplacement et il est impossible de s'arreter sur une case obstacle.

LUNETTE DE VISEE : cette lunette laser fabriquée par la Corporation se fixe directement sur l'arme du soldat et lui offre alors un bonus de plus 6 cases sur la distance de tir maximal de son arme.

MUNITIONS PERFORANTES : Les munitions de l'arme du soldats voient leurs tetes améliorées. Désormais, les balles traversent les cibles ennemies (mais pas les obstacles du terrain) sans difficultés et font les memes dégats à tout ceux qui sont sur leurs trajectoires.

OUTIL LOGISTIQUE : Les capacités du général lui coute -1 point d'action tant que le joueur qui possede la carte "outil logistique" est sur une case collée à lui.

VIGUEUR PHYSIQUE : Le joueur qui possede cette carte est doté d'une musculature et d'une force de caractere hors-norme. Il commence la partie avec 6 points de vie en plus.

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Les capacités spéciales des soldats

VEHICULE : Si cette capacité est utilisée, alors pour ce tour ci votre vitesse de déplacement est multipliée par deux. Autrement dit, pour 1 point d'action dépensée en déplacement, le personnage peut bouger de 2 cases. En retour, vous ne participez pas au prochain tirage et votre reserve de points d'action passe à 0.

RAGE DESTRUCTRICE : Si cette capacité est utilisée, alors pour ce tour ci, votre limite de tir est multiplié par deux. Autrement dit, vous pouvez tirer deux fois plus avec votre arme que ne l'autorisait la limite de celle-ci. En retour, vous ne participez pas au prochain tirage et votre reserve de points d'action tombe à 0.

AMITIE : Vous pouvez donner à un allié (général exclut) qui se trouve sur une case collée à votre personnage autant de point d'action que vous en avez en stock. En retour, vous ne participez pas au prochain tirage.

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Les capacités spéciales du général

ATTAQUE AERIENNE : Le général peut demander une attaque aérienne. Celle-ci est un puissant laser lancé depuis un satellite en orbite. L'attaque peut frapper n'importe quelle zone du plateau de jeu, sans limite de distance. L'attaque touche 4 cases parfaitement alignées (verticalement, horizontalement ou en diagonale parfaite) et produit 5 dégats sur chacune de ces cases.
COUT : 7 points d'action

ENCOURAGEMENT : Au prochain tirage, tous les soldats (général exclut) de l'équipe gagneront 1 point d'action en plus.
COUT : 4 points d'action

INTIMIDATION : Le soldat adverse de votre choix (mais proche du général, c'est à dire à moins de 6 cases de distance) prend une nouvelle position de votre choix sur le plateau de jeu. Cette nouvelle position ne devra pas dépasser de 3 cases la position initiale du soldat.
COUT : 2 points d'action

PIRATAGE : Au prochain tirage, tous les soldats adverses (général adverse exclut) auront 1 point d'action en moins automatiquement.
COUT : 6 points d'action

SOIN : Le général a la capacité de soigner un soldat de son équipe qui est sur une case collée à lui. Le soldat regagne alors 3 points de vie. Le soldat ne peut dépasser le nombre de points de vie qu'il avait au début de la partie.
COUT : 2 points d'action

TELEPORTATION: Le Général à la capacité de téléporter un soldat de son équipe (sur une case collée à lui) n'importe ou sur le plateau de jeu.
COUT : 5 points d'action

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Les cartes tirages

Si vous possedez cette carte, chaque fois qu'une chiffre compris entre 1 et 7 sort au tirage, vous gagnez 1 point d'action. Si le numéro complementaire est compris entre 1 et 7, vous gagnez 2 points d'action.

Si vous possedez cette carte, chaque fois qu'une chiffre compris entre 8 et 14 sort au tirage, vous gagnez 1 point d'action. Si le numéro
complementaire est compris entre 8 et 14, vous gagnez 2 points d'action.

Si vous possedez cette carte, chaque fois qu'une nombre compris entre
15 et 21 sort au tirage, vous gagnez 1 point d'action. Si le numéro
complementaire est compris entre 15 et 21, vous gagnez 2 points d'action.

Si vous possedez cette carte, chaque fois qu'une nombre compris entre 22 et 28 sort au tirage, vous gagnez 1 point d'action. Si le numéro
complementaire est compris entre 22 et 28, vous gagnez 2 points d'action.

Si vous possedez cette carte, chaque fois qu'une nombre compris entre 29 et 35 sort au tirage, vous gagnez 1 point d'action. Si le numéro
complementaire est compris entre 29 et 35, vous gagnez 2 points d'action.

Si vous possedez cette carte, chaque fois qu'une nombre compris entre 36 et 42 sort au tirage, vous gagnez 1 point d'action. Si le numéro
complementaire est compris entre 36 et 42, vous gagnez 2 points d'action.

Si vous possedez cette carte, chaque fois qu'une nombre compris entre 43 et 49 sort au tirage, vous gagnez 1 point d'action. Si le numéro
complementaire est compris entre 43 et 49, vous gagnez 2 points d'action.

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