CHOIX DE L'EQUIPEMENT
En début de partie,
les joueurs jouant des soldats choisissent l'équipement de leur personnage.
Le choix de cet équipement est déterminant pour le style de jeu du joueur. Par exemple, si vous choississez d'équiper votre soldat d'un Sniper , ce n'est pas pour aller faire du corps à corps avec votre adversaire...
Voici les choix d'équipements à faire :-
1 arme (parmi le Bolter, le Bolter lourd et le Sniper)
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1 armure (parmi l'armure legere, l'armure moyenne et l'armure lourde)
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2 objets (parmi le grade, les grenades, le jet pack, la lunette de visée, les munitions perforantes, l'outil logistique et la vigueur)
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1 capacité (parmi véhicule, rage destructrice et amitié)
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2 "cartes tirages" (7 cartes tirages de 7 chiffres chacune différentes)
NB : Le jeu Space Chess étant encore en construction, il est possible que des changements ou des nouveautés apparaissent dans la liste de ces objets.Tous les joueurs de la partie, amis comme ennemis, peuvent voir l'équipement de n'importe quel joueur. Sur une partie de Space Chess, il y a un message, mis à jour continuellement par le maitre de jeu, qui regroupe toutes les informations sur tous les joueurs et sur l'état de la partie. Le "jeu" d'un joueur correspond aux "cartes" (les objets sont représentés par des cartes), c'est à dire à l'équipement, qu'il a choisi en début de partie et qui l'accompagne durant la partie.
INFORMATION : SPACE CHESS ETANT ENCORE EN CONSTRUCTION, LES CARTES DE JEU N'ONT PAS ENCORE ETE FINALISEES. LEURS EFFETS NE SONT PAS ECRITS SUR ELLES COMME CELA SERA MIS EN PLACE PLUS TARD, MAIS A COTE.Liste des cartes
Les armes du jeu
BOLTER : Le Bolter est une arme legere (11kg chargé), avec une distance de tir courte (au dela de 400m, les tirs perdent en précision) et une faible puissance de tir (munition de 14mm à tete explosive).
DEGATS: 2 / DISTANCE DE TIR : 7 cases / VITESSE JOUEUR : 0 / SPECIAL : 3 tirs par tour maximun
BOLTEUR LOURD : Le Bolter lourd est une arme moyennement lourde (19kg chargé), avec une distance de tir moyenne (au dela de 850m, les tirs perdent en précision) et une puissance de tir relativement puissante (munition de 17mm à multi-tetes explosives)
DEGATS: 4 / DISTANCE DE TIR: 10 cases / VITESSE JOUEUR : -1 / SPECIAL : 2 tirs par tour maximun
SNIPER : Le Sniper est ici le modele XBG.80 produit par la Corporation. C'est une arme lourde (22kg chargé) avec une distance de tir trés grande (3500m maximun) et une bonne puissance de feu (munition de 16 mm hi-speed)
DEGATS: 4 / DISTANCE DE TIR: 20 cases / VITESSE JOUEUR : -1 / SPECIAL : 1 tir par tour maximun
EPEE TRONCONNEUSE : L'epée-tronconneuse est l'arme des généraux et seulement des généraux. C'est une arme effrayante et l'on dit que les généraux l'apprécient car elle renforce leur charisme et la peur qu'ils inspirent. L'épée tronconneuse ne peut etre utilisé qu'au corps à corps, mais fait des ravages incroyables sur les ennemis ou sur les véhicules ennemis.
DEGATS: 6 / DISTANCE : 1 case / VITESSE JOUEUR : 0 / SPECIAL : 2 attaques par tour maximun
BOLTER GRIZZLY : Le Bolter Grizzly n'est pas une arme que l'on confie aux nouvelles recrues ! Le prix de cette arme (200.000 $ piece) fait de l'objet bien plus qu'une arme, mais un gage de reconnaissance pour la personne à qui on la confie. La distance de feu du bolter Grizzly est bonne, sans pour autant atteindre la portée du sniper XBG.80. Par contre, sa puissance de feu est ravageuse. C'est la seule arme à tirer des munitions de 25mm. A ce stade, les cartouches ressemblent plus à des mini-obus qu'à autre chose. Chargé, le Bolter Grizzly pese 35 kilo, ce qui est trés lourd. Un homme sans soutien mécanique (incorporé dans les armures) pourrait à peine bouger l'arme.
DEGATS: 6 / DISTANCE DE TIR : 13 cases / VITESSE JOUEUR : -2 / SPECIAL : 1 tir par tour maximun. Utilisation du jet pack impossible---------------
Les armures du jeu
ARMURE LEGERE : L'armure legere est composée de matériaux extrement résitants capablent d'arreter sans difficulté et sans gene pour l'utilisateur des munitions d'armes conventionnelles. Un tir de Desert Eagle.50 à bout portant ne serait meme pas ressentie par le soldat équipé de cette armure legere.
REDUCTION DES DEGATS : 0 / VITESSE JOUEUR : 0 / SPECIAL :
ARMURE MOYENNE : L'armure moyenne est composée de matériaux trés résistants, ainsi que de plaques composistes haute-résistances. C'est assez pour que les munitions de 14mm d'un Bolter ne soient plus mortelles.
REDUCTION DES DEGATS : -1 / VITESSE JOUEUR : -1 / SPECIAL :
ARMURE LOURDE : L'armure lourde embarque un systeme de protection par magnétisme. Entourant les plaques composites haute-résistances, ce champs magnétique absorbe et désintegre les balles en quelques nanosecondes. Malheureusement, le poid de cette protection ralentit considérablement le joueur. Face à une telle armure, un simple Bolter devient ridiculement inéfficace !
REDUCTION DES DEGATS : -2 / VITESSE JOUEUR : -2 / SPECIAL : utilisation du jet-pack impossible--------------
Les objets du jeu
CERVEAU PSYCHO-BOOSTE : Grace à des micro-implants dans le cerveau du soldat, ce dernier n'est plus en proie aux sentiments -tel la peur- qui pourraient réduire ses capacités sur le terrain de combat.
Posseder cette carte immunise le soldat aux effets de "intimidation" et de "piratage".
CHARGEURS DE RESERVE : Posseder cette carte donne la capacité au joueur de tirer 1 fois en plus de la limite maximale autorisée par tour (variable suivant les armes).
Cette carte reste inactive en cas de l'utilisation de la capacité "rage destructrice".
GRADE LIEUTENANT : Posseder le grade de lieutenant donne au joueur +1 point d'action automatiquement à chaque tirage.
GRADE COLONEL : Posseder le grade ce colonel donne au joueur +2 points d'action automatiquement à chaque tirage. Si vous possedez ce grade, toutes vos autres cartes objets sont détruites.
GRENADES : Posseder cette carte donne la capacité au joueur de jeter des grenades R56. Les grenades s'utilisent sur le meme principe qu'une arme.
DEGATS: 6 / DISTANCE DE TIR: 3 cases / VITESSE JOUEUR : 0 / SPECIAL : 1 attaque par tour maximun. La grenade fait des dégats sur un carré de 2 x 2 cases. Au lanceur de déterminer l'emplacement de ce carré.
JET PACK : Le jet pack s'équipe directement sur l'armure du soldat. Il lui confére +1 point de déplacement chaque fois qu'il désire se déplacer et lui permet de franchir les obstacles (cases grises). Le franchissement d'un obstacle coute 1 point de déplacement et il est impossible de s'arreter sur une case obstacle.
LUNETTE DE VISEE : cette lunette laser fabriquée par la Corporation se fixe directement sur l'arme du soldat et lui offre alors un bonus de plus 6 cases sur la distance de tir maximal de son arme.
MUNITIONS PERFORANTES : Les munitions de l'arme du soldats voient leurs tetes améliorées. Désormais, les balles traversent les cibles ennemies (mais pas les obstacles du terrain) sans difficultés et font les memes dégats à tout ceux qui sont sur leurs trajectoires.
OUTIL LOGISTIQUE : Les capacités du général lui coute -1 point d'action tant que le joueur qui possede la carte "outil logistique" est sur une case collée à lui.
VIGUEUR PHYSIQUE : Le joueur qui possede cette carte est doté d'une musculature et d'une force de caractere hors-norme. Il commence la partie avec 6 points de vie en plus.
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Les capacités spéciales des soldats
VEHICULE : Si cette capacité est utilisée, alors pour ce tour ci votre vitesse de déplacement est multipliée par deux. Autrement dit, pour 1 point d'action dépensée en déplacement, le personnage peut bouger de 2 cases. En retour, vous ne participez pas au prochain tirage et votre reserve de points d'action passe à 0.
RAGE DESTRUCTRICE : Si cette capacité est utilisée, alors pour ce tour ci, votre limite de tir est multiplié par deux. Autrement dit, vous pouvez tirer deux fois plus avec votre arme que ne l'autorisait la limite de celle-ci. En retour, vous ne participez pas au prochain tirage et votre reserve de points d'action tombe à 0.
AMITIE : Vous pouvez donner à un allié (général exclut) qui se trouve sur une case collée à votre personnage autant de point d'action que vous en avez en stock. En retour, vous ne participez pas au prochain tirage.
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Les capacités spéciales du général
ATTAQUE AERIENNE : Le général peut demander une attaque aérienne. Celle-ci est un puissant laser lancé depuis un satellite en orbite. L'attaque peut frapper n'importe quelle zone du plateau de jeu, sans limite de distance. L'attaque touche 4 cases parfaitement alignées (verticalement, horizontalement ou en diagonale parfaite) et produit 5 dégats sur chacune de ces cases.
COUT : 7 points d'action
ENCOURAGEMENT : Au prochain tirage, tous les soldats (général exclut) de l'équipe gagneront 1 point d'action en plus.
COUT : 4 points d'action
INTIMIDATION : Le soldat adverse de votre choix (mais proche du général, c'est à dire à moins de 6 cases de distance) prend une nouvelle position de votre choix sur le plateau de jeu. Cette nouvelle position ne devra pas dépasser de 3 cases la position initiale du soldat.
COUT : 2 points d'action
PIRATAGE : Au prochain tirage, tous les soldats adverses (général adverse exclut) auront 1 point d'action en moins automatiquement.
COUT : 6 points d'action
SOIN : Le général a la capacité de soigner un soldat de son équipe qui est sur une case collée à lui. Le soldat regagne alors 3 points de vie. Le soldat ne peut dépasser le nombre de points de vie qu'il avait au début de la partie.
COUT : 2 points d'action
TELEPORTATION: Le Général à la capacité de téléporter un soldat de son équipe (sur une case collée à lui) n'importe ou sur le plateau de jeu.
COUT : 5 points d'action
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Les cartes tirages
Si vous possedez cette carte, chaque fois qu'une chiffre compris entre 1 et 7 sort au tirage, vous gagnez 1 point d'action. Si le numéro complementaire est compris entre 1 et 7, vous gagnez 2 points d'action.

Si vous possedez cette carte, chaque fois qu'une chiffre compris entre 8 et 14 sort au tirage, vous gagnez 1 point d'action. Si le numéro
complementaire est compris entre 8 et 14, vous gagnez 2 points d'action.

Si vous possedez cette carte, chaque fois qu'une nombre compris entre
15 et 21 sort au tirage, vous gagnez 1 point d'action. Si le numéro
complementaire est compris entre 15 et 21, vous gagnez 2 points d'action.

Si vous possedez cette carte, chaque fois qu'une nombre compris entre 22 et 28 sort au tirage, vous gagnez 1 point d'action. Si le numéro
complementaire est compris entre 22 et 28, vous gagnez 2 points d'action.

Si vous possedez cette carte, chaque fois qu'une nombre compris entre 29 et 35 sort au tirage, vous gagnez 1 point d'action. Si le numéro
complementaire est compris entre 29 et 35, vous gagnez 2 points d'action.

Si vous possedez cette carte, chaque fois qu'une nombre compris entre 36 et 42 sort au tirage, vous gagnez 1 point d'action. Si le numéro
complementaire est compris entre 36 et 42, vous gagnez 2 points d'action.

Si vous possedez cette carte, chaque fois qu'une nombre compris entre 43 et 49 sort au tirage, vous gagnez 1 point d'action. Si le numéro
complementaire est compris entre 43 et 49, vous gagnez 2 points d'action.